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UE4 連 接 節(jié) 點(diǎn)..

提問人:周麗平發(fā)布時(shí)間:2021-03-26
將準(zhǔn)備好的節(jié)點(diǎn)連接起來并設(shè)置節(jié)點(diǎn)項(xiàng)目,操作如下:

1、將“事件Tick”的exec輸出項(xiàng)連接至“FlipFlop”的exe輸入項(xiàng)。

2、將 “FlipFlop” 的 “A” 連接至第一個(gè) “SetActorLocation” 的exec輸入項(xiàng)。

3、將 “FlipFlop” 的 “B” 連接至第二個(gè) “SetActorLocation” 的exec輸入項(xiàng)。

4、將 “Box_StaticMesh_1” 的輸出項(xiàng)連接至兩個(gè) “SetActorLocation” 的“目標(biāo)”。

5、將第一個(gè) “SetActorLocation” 的 “New Location” 設(shè)置為 “X:500” “Y:100” “Z:300”。

6、將第二個(gè) “SetActorLocation” 的 “New Location” 設(shè)置為 “X:500” “Y:-100” “Z:100”。 

完成了程序后,可以使用FlipFlop節(jié)點(diǎn)交替調(diào)出“Set Actor Location”,讓Actor交替出現(xiàn)在兩個(gè)地點(diǎn)。

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