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Maya材質(zhì)的創(chuàng)建及指定

提問人:劉冬梅發(fā)布時間:2020-10-12

一、材質(zhì)的創(chuàng)建

1、在Multilister編輯窗口中創(chuàng)建材質(zhì)

2、在Hypershade編輯窗口中創(chuàng)建材質(zhì)

二、材質(zhì)類型

1、Anisotropic:各相異性的材質(zhì)。

2、Blinn:金屬或高光區(qū)明顯的材質(zhì)。

3、Lambert:漫反射無高光的材質(zhì)。

4、Phong:塑料、玻璃類材質(zhì)。

5、PhongE:是Phong的一種簡化形式

6、Layered Shader:多層材質(zhì)。

7、Shading Map

8、Surface Shader

9、Use Background

三、材質(zhì)的指定方法

1、將材質(zhì)指定給目標(biāo)物體可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,對于多邊形和細(xì)分曲面類型的模型,材質(zhì)可以指定給選擇的一組表面。

2、先在透視圖中選中需要材質(zhì)的對象,然后在材質(zhì)超圖中對應(yīng)的材質(zhì)球上右擊,從快捷菜單中選擇Assign Material To Selection(指定材質(zhì)給當(dāng)前選擇),將它指定給對象。

3、在Hypershade窗口中用鼠標(biāo)中鍵點擊并拖動材質(zhì)球到需要材質(zhì)的物體上釋放,這是一種快捷的指定方式。

四、材質(zhì)的通用屬性

1、Color:材質(zhì)表面的顏色??梢酝蟿踊瑝K,或者點擊它的色鈕打開標(biāo)準(zhǔn)取色器來改變顏色,視圖中也會發(fā)生即時的變化。

2、Transparency:透明度。

3、Ambient Color:環(huán)境顏色。

4、Incandescence:熾熱,常用來模擬自發(fā)光。

5、Bump Mapping:凹凸貼圖。

6、Diffuse和Translucence:共同控制物體過渡區(qū)域的范圍。

7、Cosine Power:控制高光區(qū)的范圍。

8、Specular Color:高光顏色。

9、Reflectivity:反射率。

10、Reflected Color:反射顏色。

五、材質(zhì)高光屬性

1、Eccentricity:用于控制高光面積大小

2、Specular Roll Off:控制高光強(qiáng)弱

3、Specular Color:控制高光顏色

4、Reflectivity:用于設(shè)置反射周圍環(huán)境的強(qiáng)度

5、Reflected Color:用于控制渲染時物體反射的顏色變化

六、紋理和貼圖

1、2D紋理;

2、3D紋理;

3、貼圖。

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