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1.1 用粒子碰撞分裂模擬水花
1.2 用粒子替換水珠與水面碰撞產(chǎn)生漣漪
1.3 流水表面的創(chuàng)建
1.4 流體數(shù)據(jù)緩存到硬盤(pán)
1.5 攝影機(jī)燈光材質(zhì)的調(diào)節(jié)
1.6 Mantra渲染器設(shè)置
2.1 文字模型
2.2 曲線流體的建立
2.3 數(shù)字資產(chǎn)定制
2.4 燈光材質(zhì)與渲染
2.5 deth-z深度通道的渲染方法
2.6 粒子吸附
3.1 advect節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)煙霧驅(qū)動(dòng)粒子
3.2 煙霧澡波的調(diào)試
3.3 粒子隨生命周期逐漸透明的四種方法
3.4 Mantra渲染粒子運(yùn)動(dòng)模糊
4.1 燈光攝影機(jī)反光板在場(chǎng)景中的布置
4.2 Mantra物理渲染引擎的設(shè)置
4.3 使用mantrasurface材質(zhì)調(diào)節(jié)sss玉石質(zhì)感
5.1 提取鯉魚(yú)與水面接觸面
5.2 法線方向的控制
5.3 飛濺粒子生成水花表面
5.4 水面漣漪
5.5 二次漣漪
5.6 水底氣泡
5.7 荷葉隨水面起伏
6.1 云海的表現(xiàn)方法
6.2 云馬的表現(xiàn)方
6.3 云彩數(shù)字資產(chǎn)的建立
6.4 山體的建立方法
6.5 使用數(shù)字資產(chǎn)調(diào)節(jié)山體云霧
6.6 燈光材質(zhì)與渲染
教程參數(shù)
教程簡(jiǎn)介
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